X-MENシリーズ結構好きだよ
X-MENシリーズにはまっていて、ツタヤで借りて全部見ました。
どんな話かといいますと、元はマーベルのアメコミです。
ミュータントという突然変異の遺伝子から生まれた超能力者」がめっちゃ出てきます。
みなそれぞれ色んな能力を持っていて、例えば
・主人公ウルヴァリンは超再生能力で傷が一瞬で回復
・リーダーのプロフェッサーXは超絶強いテレパス持ち、相手の心を読んだり呼びかけたりマインドコントロールしたり大抵できる
・ボス的存在のマグニートーは、磁気を事由に操れる。あらゆる鉄を操るので、銃等が無効です。
等、変人揃いです。
最新作のアポカリプスに関しては現在上映中ですね。
X-MEN ブルーレイコレクション(5枚組) [Blu-ray]
- 出版社/メーカー: 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン
- 発売日: 2016/07/06
- メディア: Blu-ray
- この商品を含むブログ (1件) を見る
とりあえずこのコレクションを見ておけば、X-MEN映画版について一通りのことは分かります。
ウルヴァリンに惹かれたら、スピンオフの2作も見ればいいでしょう。
私としては、もちろんヒュージャックマン演じるウルヴァリンはかっこよくて
好きなのですが、鋼の骨格スゲェ感が薄いSAMURAIは特にイマイチでした。
監督いわく、より実写っぽさを際立たせたらしいですが、X-MENに求めるのはそこじゃないのでは?
ということで、やはり超能力者同士のバトルは見ごたえあります。
普段、いたって普通の人間が出る映画ばかり見ている知人に、X-MENシリーズを勧めて観てもらったことがあります。
感想を聞くと「メチャクチャじゃねぇか!凄すぎ!」と良い感触を得ました(笑)
結構おすすめです。
当ブログの目標とブログを書くコツを晒してみる
なんとなく始めた当ブログです。
4月に初めて早々、5カ月お休みしてました。
ふとするとすぐ忘れてしまうんですよね、目標って。
今回は、当ブログの目標を決めようと思います。
目標:毎日更新すること
これはブログという資産を築いていくためには当然のことかもしれまんせん。
更新頻度が多いブログほど、資産が多くなりますよね。
・・・まぁ、これが一番難しいことでもあるのですが。
予約投稿でもなんでも使って、1日1ブログを目指します。
ブログをスラスラ書く方法
ズバリ、思ったことを再考を加えずに無心で書くことです。
再考するのは、一通り書いてからにしましょう。
油絵を描いていると想像してみてください。
一度塗った色は簡単には落ちず、上から色を重ねていくしかありません。
ブログは何度でも文章を推敲できますので、そこが最大のメリットですが、推敲が過ぎると今度はなかなか筆が進みません。
ガッと書いて、サッと投稿するようにしています。
誤字脱字、あればぜひ教えてくださいね(笑
予約投稿をガッツリ使う
1日1ブログを続けるために、これを使わない手はありません。
書けるときはどんだけでも書けるのですが、ダメなときはダメ。
実はこの記事も、数日前のものだったりして。
どんだけでも書ける、というときに書きためておきます。
そして、あくまで楽しむ
これは基本です。
ブログ書くことを楽しみます。
コメントあれば尚嬉しいです。
忘れたころにやりたくなる「スタイリッシュアクション」DMC4
最近のマイブームと言えば、「デビルメイクライ4(DMC4)」というゲームです。
ジャンルはアクションですが、公式では「スタイリッシュアクション」という何だか少しイタい(怒られる)お名前が付いてます。
しかし、自らスタイリッシュと冠するだけあって、キャラの動きが本当にスタイリッシュ!!
このスタイリッシュさには正直感動いたしました。
デビルメイクライ4について
デビルメイクライ4(以下DMC4)は、DMCシリーズの4作目です。
ソースは忘れましたが、もともとは同社の「バイオハザード」の派生作品として開発が進められていたそうです。
そう言われれば、DMC1、2については何だかおどろおどろしい雰囲気が全体を通してあります。
まぁデビル(悪魔)ですから当然でしょうか。
3作目からは突然ハッチャケだして、スタイリッシュアクションとしては4作目にあたる今作は3をブラッシュアップした作品だと感じます。
ちなみに、その後DmCという海外発注のものも出ましたが、デビル名倉イなのでやってませんごめんなさい(笑
DMC4遍歴
私が初めにデビルメイクライ4をプレイしたのはXbox360版でした。
そもそもデビルメイクライシリーズの1.2.3をPS2で経験済でしたので、スタイリッシュアクションになんら違和感なく馴染めました。
しかし、どうもXboxの独特のコントローラに違和感がありました。
あのトリガー、FPSなら雰囲気が出て良いのですが、普通のアクションではどうなんでしょう?
Microsoftが出してるだけあって欧米サイズなのか、私の華奢な手では操作が難しく感じました。
その後、PS3を購入する際にboxのソフトを大掃除しまして、DMC4も犠牲になりました。
PS3ではデモンズソウル、ガンダムEXVS、インファマス等、独占タイトルに猛烈に魅かれました。
DMC4との再会
一旦は手放してしまったDMC4ですが、運命の再開を果たします。
近所の電気屋に寄った時、見つけてしまったのです、DMC4を。
スペシャルエディション(SE)という完全版が出ているソフトは、往々にして過去作の超安売り状態(投げ売り?)を誘発します。
DMC4もSEが次世代機で発売していたので、例に漏れず投げ売り状態でした。
なんと、お値段500円!
ワンコインです。
こんな値段でDMC4が買える時代になったのか!と興奮しました。
葛藤
いや、待てよ・・・一度手放したゲームを買っても、長続きしないだろう。
一度は飽きているのだから。
冷静になってみようか・・・
冷静になり、DMC4はどんなゲームだったかを思い返しました。
コンボが上手く決まらない、画面外から理不尽な攻撃、モーションの読めない早すぎる応酬、DMC4とはなんとやりづらいゲームなのかという思い出が蘇りました。
そんなことを思いながら、Youtubeでプレイ動画を見る日々。
アップされているのは神動画の数々でした。
スタイリッシュアクションの名に恥じない、本当にカッケー動画ばかりです。
これだ、私の求めるアクションゲームはこれだったのだ・・・
速攻で家電屋に行って買いました(笑
マイブーム
とまぁ、長い長いお話しにお付き合いいただきありがとうございました。
マイブームは、DMC4のプレイ動画を見て、コンボ練習をすることです。
未だ難易度普通でダメージ食らいまくってる弱者ですが、神プレイを夢見て頑張ります。
「うめぼし博士の逆(さかさ)・日本史1巻」を読んだ
この前実家に帰った時、父が部屋の片付けをしていて、要らない古本をまとめてブック〇フへ出そうとしていた。
欲しいやつがあったらあげる、と聞いたので物色していたところ、実に面白そうな本があった。
うめぼし博士の逆(さかさ)・日本史〈1〉―庶民の時代・昭和→大正→明治 (ノン・ブック)
- 作者: 樋口清之
- 出版社/メーカー: 祥伝社
- 発売日: 1986/11
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
30年前の者とは思えないほど綺麗な本
発売日はかれこれ30年前のものだ。
全4巻あり、全て揃っていた。
父は当時この本をどこまで読んだのかと聞けば、「さぁ、あまり覚えていない」とのこと。
ただ、2~4巻は異様に綺麗だったので、「これ、読んでないんじゃ・・・?」と聞くと、「出ればとりあえず揃えるんだよ」とコレクター発言をかまされた(笑
うめぼし博士の逆(さかさ)・日本史
1巻を読破するのに3か月(読むの遅すぎ)ぐらいかかったが、内容は面白いものだった。
本書でも触れられているが、この本のスタンスは現代から歴史を遡った方が歴史は分かりやすいということ。
歴史の教科書を見れば分かるが、序章は決まって言葉も話せなかったころの人間の時代から始まる。
しかし、450万年前のことを想像するのと、1年前のことを想像するのと、どちらがイメージが湧き易いだろうか?
当然、後者だろう。
あとは、1年前が分かれば10年前、10年前が分かれば100年前、という風に遡っていくのである。
これなら、現代にあるものが過去はどうであったのか、イメージが湧き易くなる。
本書の強みは、現代のこれは過去のこれ、という具合に歴史を非常に身近なものとして感じられるということだ。
逆・日本史とは、歴史を理解するためのとても面白い試みであると感じたのだった。
果たして2~4巻を完全に読破するのはいつのことになるだろうか・・・
つまらなくて遅くなってるわけじゃないんだよ決して、本当に面白いからね!!
仕事がダルいとき、どうするか
仕事がめんどくさいとき、ありますよね。
そういう時はやらなくてはいけないことがあるのに、全くやる気がでません。
なぜそうなったのか、考えられる原因と対処法を考えました。
退屈を感じている
仕事に慣れきってしまい、退屈を感じている可能性があります。
日々のルーティーンワークに時間制限を自分で設けたり、遊び感覚で仕事をしてみたりしてみましょう。
人間関係がウザい
同僚や上司や(一番多いのは上司ですが)、何かと鼻につきやる気を削いでくる。
特に上司は発破をかけようと叱咤激励することがありますが、余計にやる気を削いでしまうことがあります。
そういう上司はアホなのかもしれません。
ものの本で読みましたが、アメリカでは退職理由のナンバーワンが「人間関係」だそうです。
よく分かります、分かりますとも。
試練だと思うか、気が合う人のいる職場に転職を目指しましょう。
スキル不足
意外と多いのがこれです。
プレゼンに苦手意識をもつ人が、流れでプレゼンをすることになったときにやる気喪失します。
本人はあまり意識していないことが多いですが、よくよく考えれば「原因はそれしかねぇよな!」っていうことが見つかります。
よくアクションもののアニメや漫画で、相手の次元が違い過ぎて戦意喪失するキャラいるでしょ、あれです。
なぜその仕事をしているのか分からない
何か目標があったとして、いま就いている業務を頑張ってもその目標にはひとつも近づかいないと感じている場合。
このとき、まったくやる気はおきません。
なぜなら、どれだけ頑張っても自分の大切なもの(と思っているもの)へは作用しないからです。
その仕事をする理由をしっかりと見極めましょう。
バランスが悪い
有意義な人生を送るには、2つの尺度がある様に思います。
1.夢・目標に向かって努力している
2.メンタルヘルス(精神の健康・落ち着き)を最優先する
統計を取った訳ではありませんが、この2つの道をどちらも目指している人は総じて幸福度が高い様な気がします、たぶん。
仕事がダルいと感じるときとは、この2つどちらの道にも近くない状態、もしくはバランスが崩れたときであります。
まず、今就いている職務が、2つの道を目指すためにどう作用しているのかをよく考えてみてください。
どちらの道にも近い状態がベストですが、往々にして人というのは誇大妄想を描きがちで、どちらか一方(特に1)に偏りがちです。
例えば英語がペラペラになりたいとします。
英語を勉強するために英単語を毎日100ずつ覚えることを目標にしますが、どうも苦痛に感じてしまいます。
これでは2.メンタルヘルス的な尺度から見ればとても悪い影響を与えています。
この2つの道について考えるときは、バランスを意識しましょう。
まとめ
いずれにしても、週7日のうち週5日が仕事だとすれば、1週間のうち7割はダルいことを経験していることになります。
これはあまり精神衛生上良くないでしょう。
ストレスは実は身体に悪影響のあるものではなく、意識次第で善玉にも悪玉にもなるという研究もありますが、望んでダルいことをする人はいません。
どうにも上手くいかないなら転職すればいいのです、スキルが無いなら学び直せばいいのです、それぐらい軽く考えていればあとは行動あるのみでしょう。
売上が下がれば叱られる件
私は販売という業界で普段仕事をしていて、これはどうなの?と思う社風があります。
売上が上がらないとき、その店長なり支店長なりリーダーなりが叱られるという社風です。
心を病んで仕事に来なくなる人が続出する職場にありがち。
経営陣や幹部と各店舗の社員の距離が近い中小企業の方が、大企業よりもこういった傾向が強いのでは思われます。
例:とある店舗の状況
例えば、ある店舗の今月の売上目標が50万円だとします。
しかし、実際の売上は35万円でした。
このとき、マネージャーや経営陣がその店舗の店長を𠮟りつけます。
「なぜ目標が達成できなかったのか?」
「売上を上げられなかったのは、店長の頑張りが足りないからでは?」
店舗の応対次第では、反省文の提出を要求されたり、来月に売り上げを抜本的に改善すべく改善策をいますぐに考えろ、という指示が来ます。
売上が上がらなかったのは何のせい?
策だけでどうなるものではない。
これが私の基本的な考えです。
なぜなら、そもそもビジネスモデルありきの商売でしょう?
どれだけ店長が頑張っても(何をどう頑張るの?)、販売する商品・販売の仕方が変わらなければお客さんは来ないのではないでしょうか。
そんなことも分からない人間に、努力不足を責められるのです。
うどんよりもおいしい牛丼販売中!
うどんを食べたい人に、牛丼屋が牛丼を売っても仕方ありません。
そんな顧客に営業でどんな努力を店長がすればいいのでしょうか?
「うどんよりもおいしい牛丼です」というのぼり旗でも掲げろというのでしょうか?
違いますよね。
うどんを食べたい人にはうどんを売れという話です。
バリエーションを増やすなり、何らかの方法はとれるはずです。
そもそも会社で起こるネガティブなことは誰に責任があるでしょうか?
経営者。すなわち経営責任者
私が常に思うことは、「会社に関する責任はあらゆることに関して経営陣に責任がある」ということです。
経営陣の給料が高いのは、まさにこれが理由です。
何か問題があれば全て自分の責任になる。
そのリスクを負っているからこその給料を、経営陣になればもらえます。
一般社員や店長の給料が経営陣の給料を超えないのは、経営陣ほどの重責を負っていないからに違いありません。
だからこそ、昇給するにつれてその会社での責任は重くなっていきます。
責任を認めない経営陣
経営陣が責任を負うから給料が高く、負う責任も重くなる。
このことを念頭に置けば、何か会社にとってネガティブなことが起こって、それが「経営陣よりも地位の低い社員のせい」というのはおかしいのです。
自ら重すぎる責任を負わなくていい、それが「会社」だと私は思います。
経営責任者がいて、ピラミッドのヒエラルキー構造をしているのが会社です。
それでも会社に属することで、地位以上に重い責任を負うなら、会社に属している意味なんてほとんどないと思えてしまいます。
ビジネスモデルを見直さず、偶然を認めない狭量な会社に未来はありません。
シェンムー3 公式サイトで進捗を発表
2015年6月16日にスタートした「シェンムー3」のクラウドファンディングから1年を記念し、公式サイトでプロジェクトの進捗を振り返る動画が公開されています。
「シェンムー3」はKickstarterでクラウドファンディング開始後、その日のうちに目標金額の200万ドル(約2億4700万円)を達成。
「Kickstarterで史上もっとも早く100万ドルを集めたビデオゲーム」としてギネス世界記録に認定されています。
最終的には6万9320人が応募、総出資額が633万3295ドル(約7億8500万円)となりました。
2015年7月から少しずつスタッフを増やし、年末には「シュンムー2」のキャラクターを動かして簡単なバトルや会話などのテストをUE4(アンリアルエンジン4)ではじめたといいます。
今年の1月からプロトタイプを作り始め、現在は顔の表情やバトルなどで魅力的な表現ができるようになり「良いゲームになる手応えを感じています」と話しています。
公式サイトでは、支援者への報酬に関するメール(バッカーサーベイ)についても説明。
配送先住所、PC版かPS4版か、Tシャツのサイズなどの詳細を選択する質問メールを送ることと、その送付日は「シェンムー3」公式サイトとKickstarterページにて発表することを明らかにしています。